La profesora Cristina Rodriguez, de Educación Plástica y Visual, del IES La Paz (Granada) lo ha visto claro, ha mezclado el arte y el juego como estrategia para desarrollar competencias aumentando así la motivación del alumnado.
Cristina Rodríguez nos cuenta su experiencia gamificando la asignatura que imparte en el IES La Paz, en la que ha logrado que el alumnado de 1º, 2º y 4º de la ESO participe, se implique y disfrute aprendiendo. Gracias a Azahara TIC por sembrar en nosotras esos conocimientos tan y tan importantes.

“En un momento de desesperación, en el que pensaba que había pasado de ser una profesora a ser un guarda de seguridad dentro del aula, me invadieron un montón de ideas. Según las iba poniendo en práctica, todo se iba al traste”.
Entonces… ¿cómo enseñar a mi alumnado algo interesante relacionado con mi materia?
Se me ocurrió hacer un juego de mesa y que empezaran desde cero. Lo han preparado en 1º, 2º y 4º de ESO. Entre todos eligieron el nombre y realizamos un concurso para hacer el dibujo oficial que iría en las tarjetas y el tablero.

Una vez superada la primera parte, copiaron las preguntas detrás de las tarjetas con tres posibles respuestas. La correcta iba de color rojo. En todas ellas viene la teoría del curso ajustada a cada nivel.
A medida que van saliendo preguntas, la profesora, como moderadora, les va explicando una pequeña teoría sobre cada una de ellas, que les servirá para resolver otras preguntas.

Cada curso diseñó su propio tablero.
Las instrucciones fueron las siguientes:
– El dado sólo tiene hasta el número 4. La quinta cara tiene un interrogante y la sexta dos.
– Hay casillas que tienen uno, dos y tres interrogantes, otras casillas que te llevan a la de salida, otras que te envían hacia delante o hacia atrás…
– Si aciertas la pregunta, te quedas con la tarjeta.
– Gana el grupo que más tarjetas tenga cuando lleguen todos a la meta.”